
IGN veröffentlicht das vollständige GTA VI-Interview mit Rob Nelson
IGN hat das vollständige Interview mit Rob Nelson veröffentlicht, Co-Studioleiter von Rockstar North. Er spielte im Juli 30 Minuten Grand Theft Auto VI für die Seite. Große Teile des Gesprächs waren noch nie erschienen.
IGN besuchte Rockstar North im Juli und sah Nelson live spielen. Rachel Weber, Leiterin der redaktionellen Entwicklung bei IGN, schrieb im August eine Vorschau, nach dem erweiterten Einblick auf Netflix. Diese Vorschau brachte die wichtigsten Punkte. Das vollständige Transkript blieb bis zum 7. Oktober unveröffentlicht.
Die Demo folgte keinem festen Skript, schreibt Weber. Mehrere Dinge liefen anders als geplant, und Nelson sprach, während er spielte. Das Gespräch folgt deshalb oft dem, was auf dem Bildschirm geschah.
Unten steht zuerst, was im vollständigen Interview neu ist. Danach folgt, was die Vorschau im August schon zeigte, und zuletzt, was noch nicht bekannt ist.
Ein Safehouse, das jemand anderem gehört
Das Safehouse in der Demo ist nicht das Zuhause von Jason und Lucia, sagt Nelson. Die beiden wohnen bei jemand anderem. Wem das Haus gehört, sagt er nicht.
Laut Nelson stehen die Safehouses den Lagern aus Red Dead Redemption 2 näher als den Safehouses jedes früheren GTA. Das gilt dafür, wie interaktiv sie sind, und dafür, wie sehr sie sich wie ein Zuhause anfühlen.
Zu Beginn der Demo hat Jason längere Haare als in den Trailern, bemerkt IGN. Er nimmt ein Getränk aus dem Kühlschrank und greift nach einem Liebesroman auf einem Tisch.
Jason hat seinen eigenen Tagesablauf, sagt Nelson. Wer zu ihm wechselt, findet ihn mal im Safehouse und mal allein unterwegs. In der Demo stand er gerade unter der Dusche.
Ein neues Autorenteam in Los Angeles
Für die Gespräche von Passanten baute Rockstar ein völlig neues Team aus Autoren, Regisseuren und Produzenten in Los Angeles auf, sagt Nelson. Das Spiel brauchte in diesen Dialogen mehr Tiefe und Vielfalt, als das Studio zuvor schaffen konnte.
Alle Technik-, Animations-, Design- und Autorenteams mussten zu Studenten menschlichen Verhaltens werden, so Nelson. Sie studierten, wie ein Gespräch an- und abschwillt, wenn man an zwei Menschen vorbeigeht. Wie groß das Team in Los Angeles ist, sagt er nicht.
Animationen, die zu jedem Körper passen
Frühere Spiele konnten nicht so viele Körpertypen zeigen, erklärt Nelson. Verschiedene Körper mussten sich einen Satz Animationen teilen. Eine kleine und eine große Person passten dann nicht zusammen, wenn sie kämpften oder im Auto saßen.
Für GTA VI baute das Team ein System, das diese Animationen in Echtzeit anpasst. Nelson verbindet es mit dem Speicher der aktuellen Konsolen. Das Spiel wurde von Anfang an für diese Generation entwickelt.
Niemand kennt das ganze Spiel
Das Spiel ist so groß, dass Nelson bezweifelt, dass jemand im Team es ganz kennt. Neue Dialoge kommen noch regelmäßig in den Build.
Während der Demo schlug Jason vor, einen Abschlepphof der Polizei auszurauben, als das Paar daran vorbeifuhr. Nelson hatte diese Zeile selbst noch nie gehört. Er ließ seinen Plan fallen, ein Pfandhaus zu überfallen, und holte stattdessen das Auto.
Das Team hat sich verdoppelt, teils wegen der Dichte der Welt, sagt Nelson. Zahlen nennt er nicht. Im Juli war das Spiel noch nicht fertig, so Nelson. Das Team wollte jeden Moment, den es bekommen konnte, für den Feinschliff nutzen.
Der Partner am Steuer
Jason oder Lucia kann fahren, während der Spieler vom anderen Sitz aus schießt. Wenn es richtig klappt, kann es sich wie eine geskriptete Mission anfühlen, sagt Nelson. Er nennt das völlig neu für Rockstar.
Er nennt zwei Beispiele. Wer die Reifen des vordersten Polizeiwagens zerschießt, kann ihn überschlagen lassen und die Wagen dahinter blockieren. Der Partner kann auch in letzter Sekunde vor einem Zug durchfahren und die Verfolgung abschneiden.
Vier Figuren lagen auf dem Tisch
Nach GTA V sprach das Team darüber, wie es auf drei spielbare Figuren folgen sollte, sagt Nelson. Eine Idee waren vier. Die Sorge war, dass Spieler zu wenig Zeit mit jeder Figur bekommen und sich ihr daher weniger verbunden fühlen.
Daraus wurden zwei Figuren in einer Beziehung. Chemie ist in jeder Art von Unterhaltung notorisch schwierig, sagt Nelson. Laut ihm zeigen die Reaktionen im Team, dass es funktioniert.
Wie viel von der Figur der Spieler ist
Nelson erklärt mit Red Dead Redemption 2 eine Idee, die Rockstar in GTA VI weiterführt. Die Frage ist, wie viel einer Figur die Figur ist und wie viel der Spieler.
Manche Spieler verstanden nicht, warum Arthur Morgan Dutch weiter folgte. Nicht sie waren mit fünfzehn von Dutch gerettet worden, sondern Arthur. Rockstar fügte deshalb hinzu, dass nur Dutch wusste, wo das Geld der Bande war. Das gab Spielern einen eigenen Grund.
Viele gute Taten von Arthur waren zuerst Pflicht, sagt Nelson. Rockstar machte sie optional, damit Spieler, die sie wählten, seine Erlösung als ihre eigene empfanden. Einige Sätze von Arthur in den Zwischensequenzen ändern sich auch mit der Ehre des Spielers.
GTA VI geht diesen Weg weiter, so Nelson. Jason und Lucia wollen ihrer Beziehung anfangs eine Chance geben. Die Story-Missionen gemeinsam zu spielen, reicht vielleicht nicht, um sie zusammenzuhalten.
Die Beziehung und die Geschichte
Spieler, die Jason und Lucia nicht zusammenhalten, sehen sie trotzdem den größten Teil der Geschichte zusammenarbeiten, sagt Nelson. Ihre Umstände zwingen sie dazu. Zumindest bleiben sie Komplizen.
Mehr will Nelson nicht sagen, um nichts zu verraten. Einen spielerischen Vorteil der Romanze kann er sich nicht vorstellen. Ob die Beziehung gepflegt wurde, beeinflusst aber, wie ihre Geschichte verläuft, sagt er.
Körperliche Nähe ist ein großer Teil einer Beziehung und muss richtig gemacht werden, so Nelson. Das Team arbeitet so lange daran, bis es sich richtig anfühlt, und will eine Karikatur vermeiden. Wie es im Spiel aussieht, zeigt er nicht.
In GTA V lebten drei Figuren getrennte Leben, sagt Nelson. In GTA VI fragen sich Spieler oft, wo der andere ist, wie im echten Leben. Die beiden zusammen zu spielen, fühlt sich an, als kümmere man sich um sie als Einheit, sagt er. Rockstar wusste das zu Beginn nicht.
Kleine und große Entscheidungen
Die Geschichte hat viele Entscheidungen, große und kleine, sagt Nelson. Die kleinen summieren sich. Manche großen bedeuten viel in dem Moment, in dem sie getroffen werden. Wie viele Enden es gibt, sagt er nicht.
Veränderungen an einem Ort, wie das Sägewerk in Red Dead Redemption 2, spielen in GTA VI eine kleinere Rolle. Sie sind kein so großer Teil der Geschichte, so Nelson. Dafür können Spieler fast alles ausrauben, etwa einen Laden, der Kopfhörer verkauft.
Wo ein GTA beginnt
Die Wahl stand groß auf dem sprichwörtlichen Whiteboard, sagt Nelson. Satire ist nicht das Erste, woran Rockstar denkt. Zuerst kommt der Ort: Miami und Florida, aus denen Vice City und Leonida wurden.
Dann reist das Team dorthin und trifft so viele Menschen wie möglich. Danach folgen die Erlebnisse, Orte und Menschen, denen der Spieler begegnen soll, und eine Gruppe von Figuren, die das trägt. Erst dann schaut das Team, was es verbessern will.
Zwei Dinge standen bei GTA VI heraus, sagt Nelson: die Wahl, und zu verbinden, wer der Spieler in der Geschichte ist und wer in der offenen Welt.
Kein aktueller Slang
Weil die Entwicklung so lange dauert, springt Rockstar nicht auf das Tagesgeschehen auf, sagt Nelson. Sehr konkrete politische Fragen und Memes altern schnell. Breitere Themen eignen sich durchaus für Satire.
Die Figuren meiden auch sehr aktuellen Slang, so Nelson. Jason und Lucia haben ein bestimmtes Alter, sollen aber etwas zeitlos wirken. Rupert Humphries, senior vice president of narrative, sagte Anfang dieser Woche im LOVE magazine etwas Ähnliches.
Die Vorgeschichten von Jason und Lucia werden im Spiel nur teilweise erzählt, sagt Nelson. Manches wird offen gesagt, manches nur angedeutet. Das Team ließ bewusst Raum für Interpretation, damit Spieler leichter eine Verbindung zu ihnen finden.
Kleinere Details aus der Demo
- Lucia versteckt sich in einem kleinen Supermarkt und kauft eine Kappe und Kaugummi, während draußen ein Polizist vorbeigeht.
- Ein gelbes Kreuz markiert jemanden, der bewusstlos ist und nicht mehr aufsteht.
- Adrenalin hilft, der Polizei zu entkommen.
- Ein neues Outfit in einem Laden zu kaufen und anzuziehen, nimmt den gesamten Fahndungsdruck weg.
- Jede gekaufte Waffe liegt immer hinten im persönlichen Fahrzeug.
- Jason und Lucia können zusammen trainieren, dann steigen die Werte von beiden gleichzeitig.
- Spieler können zu dem Mann, der Rechtsberatung gibt, in den Müllcontainer steigen.
- Wer auf dem Steuerkreuz nach unten gedrückt hält, setzt einen Wegpunkt.
- Ein beschädigtes Auto lässt sich vor der Übergabe reparieren, weil der Hehler weniger dafür zahlt. Der Scanner zeigt auch, was ein Pay ‘n’ Spray zahlen würde.
- Die Demo begann am kleinen Haus von Jason, und in 30 Minuten erreichte Nelson den Strand nicht.
Was die Vorschau im August schon zeigte
Vieles am Gameplay der Demo war schon aus der Vorschau im August bekannt. Die Seite schrieb nie über diese Vorschau, deshalb stehen die wichtigsten Punkte unten, so wie Nelson sie im vollständigen Interview erklärt.
Die Polizei
Die Polizei erfährt von einem Verbrechen erst, wenn jemand es sieht oder ein Alarm losgeht. Der Ort wird dann zu einer heißen Zone auf der Karte. Ein Stern ist leicht abzuschütteln, und die Leitstelle weiß sehr genau, was passiert ist, sagt Nelson.
Die Polizei merkt sich, was der Spieler trägt und fährt, und weiß, dass sie ein Paar sucht. Eine Kappe und eine Brille reichen nicht, ein neues Outfit schon. Ersatzkleidung kann im Kofferraum liegen. Ein anderes Auto und sich zu trennen helfen ebenfalls.
Hohle weiße Sterne bedeuten, dass die Polizei nicht weiß, wer der Spieler ist. Enge Gassen und die Flucht zu Fuß sind bei drei Sternen in der Stadt oft der beste Ausweg. Wer verhaftet wird, sieht Busted und taucht wieder auf, wie in früheren Spielen.
Das Criminal Profile
Das Criminal Profile hält fest, welche Art Kriminelle Jason und Lucia sind. Es unterscheidet sich von der Ehre in Red Dead Redemption 2, sagt Nelson. Was eine Mission oder ein Überfall verlangt, ist erlaubt. Unnötige Gewalt, immer wieder, kann das Profil in eine bestimmte Richtung schieben.
Das kann beeinflussen, wie die Welt reagiert und wie die Geschichte verläuft. Es gibt keine richtige oder falsche Art zu spielen, so Nelson. Die Beziehung zwischen Jason und Lucia ist ein eigenes System.
Autos stehlen
Nicht jedes geparkte Auto lässt sich sofort stehlen. Manche brauchen Werkzeug, das erst später in der Geschichte kommt, etwa einen Slim Jim oder einen Schlüsselkloner. Einen Fahrer aus dem Auto zu zerren, klappt immer.
Ein Scanner auf dem Handy zeigt, ob ein Auto abgeschlossen ist, eine Alarmanlage oder einen Tracker hat und was es wert ist. Mit einem fortschrittlichen Tracker muss das Auto Tempo halten, sonst findet es die Polizei. Die Straßen sind schmaler und realistischer im Maßstab als früher, sagt Nelson.
Geld und Überfälle
Geld zählt mehr als in früheren GTA-Spielen, so Nelson. Für manche Teile der Geschichte müssen Spieler zuerst Geld verdienen. Läden, Banken und Kurzkreditbüros lassen sich überfallen, allein oder zu zweit.

Ein Tresor lässt sich sprengen, aber das beschädigt einen Teil der Beute. Der Code lässt sich auch im Gebäude finden. Beute wie Schmuck geht an einen Hehler. Ein Hehler gab Jason und Lucia den Code zum Abschlepphof aus der Demo.
Der Alltag in Leonida
Jason und Lucia können sich jederzeit schreiben und anrufen. Eine Nachricht zu ignorieren, kann der Beziehung ein wenig schaden. Mit gedrücktem R2 halten sie Händchen, und sie halten sich gegenseitig die Tür auf.
Zu Hause lassen sich die Haare nur kürzen. Neue Frisuren gibt es bei Friseuren und Barbieren, jeweils mit eigenen typischen Stilen. Essen gibt einen kräftigen Gesundheitsschub, zu viel Essen macht schwerer und das Fitnessstudio bringt Muskeln.
Ryde Me, die Version von Uber im Spiel, dient als Schnellreise, mit einem Plausch mit den anderen Fahrgästen. Snapmatic ist zum Stöbern und Folgen da, nicht zum Posten, weil die beiden auf der Flucht sind. Es gibt mehr Radio- und TV-Werbung als je zuvor.
Focus funktioniert wie Eagle Eye in Red Dead Redemption 2 und zeigt Dinge und Polizei. Tiere lassen sich studieren, als Sammlung. Menschen bemerken, wenn jemand lauscht oder ihnen folgt, und können aggressiv werden. Lucia mischt sich immer in einen Kampf von Jason ein, und umgekehrt.
Missionen
Die Flucht aus dem Wohnturm im erweiterten Einblick hat mehrere Wege. In der Mission mit Raul schießt der Spieler zuerst, während Lucia fährt, und übernimmt dann das Steuer. Es gibt einen vorgeschlagenen Weg aus der Verfolgung, aber er ist keine Pflicht.
Die Fußfessel von Lucia ist Teil der Geschichte und Teil davon, wie Jason und Lucia zusammenkommen, sagt Nelson. Mehr erklärt er nicht.
Was noch nicht bekannt ist
- Wem das Safehouse in der Demo gehört.
- Was passiert, wenn die Beziehung von Jason und Lucia zerbricht. Nelson wollte nicht mehr dazu sagen.
- Wie das Spiel körperliche Nähe zeigt.
- Wie weit das Criminal Profile die Geschichte verändert.
- Wie viele Enden es gibt.
- Was die Fußfessel von Lucia für die Geschichte bedeutet.
- Wie groß das neue Team in Los Angeles ist und wie viele Menschen am Spiel arbeiten.
- Was sich seit der Demo im Juli am Spiel geändert hat.
Grand Theft Auto VI erscheint am 19. November für PlayStation 5 und Xbox Series X und S.
Quelle: IGN