
IGN publie l'entretien complet sur GTA VI avec Rob Nelson
IGN a publié l’entretien complet avec Rob Nelson, codirecteur du studio Rockstar North. Il a joué 30 minutes de Grand Theft Auto VI pour le site en juillet. De grandes parties de la conversation n’avaient jamais été publiées.
IGN s’est rendu chez Rockstar North en juillet et a regardé Nelson jouer en direct. Rachel Weber, responsable du développement éditorial chez IGN, a écrit un aperçu en août, après la présentation prolongée sur Netflix. Cet aperçu reprenait les points principaux. La transcription complète est restée inédite jusqu’au 7 octobre.
La démo ne suivait pas de script fixe, écrit Weber. Plusieurs choses ne se sont pas passées comme prévu, et Nelson parlait en jouant. La conversation suit donc souvent ce qui se passait à l’écran.
Voici d’abord ce qui est nouveau dans l’entretien complet. Vient ensuite ce que l’aperçu d’août montrait déjà, et enfin ce qui n’est toujours pas connu.
Une planque qui appartient à quelqu’un d’autre
La planque de la démo n’est pas la maison de Jason et Lucia, dit Nelson. Les deux logent chez quelqu’un d’autre. À qui appartient la maison, il ne le dit pas.
Selon Nelson, les planques sont plus proches des campements de Red Dead Redemption 2 que des planques de n’importe quel GTA précédent. Cela vaut pour leur interactivité et pour le sentiment d’être chez soi.
Au début de la démo, Jason a les cheveux plus longs que dans les bandes annonces, note IGN. Il prend une boisson dans le frigo et ramasse un roman d’amour sur une table.
Jason a sa propre routine, dit Nelson. Quand le joueur passe à lui, il est parfois dans la planque et parfois dehors, seul. Dans la démo, il s’est trouvé sous la douche.
Une nouvelle équipe d’auteurs à Los Angeles
Pour les conversations des passants, Rockstar a monté une toute nouvelle équipe d’auteurs, de réalisateurs et de producteurs à Los Angeles, dit Nelson. Le jeu demandait plus de profondeur et de variété dans ces dialogues que le studio ne pouvait en produire avant.
Toutes les équipes techniques, d’animation, de design et d’écriture ont dû devenir des étudiants du comportement humain, selon Nelson. Elles ont étudié comment une conversation monte et retombe quand on passe à côté de deux personnes. La taille de l’équipe de Los Angeles, il ne la donne pas.
Des animations adaptées à chaque corps
Les jeux précédents ne pouvaient pas montrer autant de types de corps, explique Nelson. Des corps différents devaient partager un seul jeu d’animations. Une personne petite et une grande ne s’alignaient alors pas quand elles se battaient ou s’asseyaient dans une voiture.
Pour GTA VI, l’équipe a construit un système qui adapte ces animations à la volée. Nelson le relie à la mémoire des consoles actuelles. Le jeu a été développé pour cette génération dès le départ.
Personne ne connaît tout le jeu
Le jeu est si grand que Nelson doute que quelqu’un dans l’équipe le connaisse entièrement. De nouveaux dialogues arrivent encore régulièrement dans la version de travail.
Pendant la démo, Jason a proposé de cambrioler une fourrière de la police alors que le couple passait devant. Nelson n’avait jamais entendu cette réplique lui-même. Il a abandonné son plan de braquer un prêteur sur gages et est allé chercher la voiture.
L’équipe a doublé de taille, en partie à cause de la densité du monde, dit Nelson. Il ne donne pas de chiffres. En juillet, le jeu n’était pas encore terminé, selon Nelson. L’équipe comptait utiliser chaque moment disponible pour les finitions.
Le partenaire au volant
Jason ou Lucia peut conduire pendant que le joueur tire depuis l’autre siège. Quand cela fonctionne vraiment, on peut avoir l’impression d’une mission scénarisée, dit Nelson. Il qualifie cela de totalement nouveau pour Rockstar.
Il donne deux exemples. Crever les pneus de la voiture de police de tête peut la faire basculer et bloquer les voitures derrière. Le partenaire peut aussi passer devant un train au dernier moment et couper la poursuite.
Quatre personnages étaient sur la table
Après GTA V, l’équipe a discuté de la façon de succéder à trois personnages jouables, dit Nelson. L’une des idées était quatre. La crainte était que les joueurs passent trop peu de temps avec chacun, et s’y attachent donc moins.
Cela a mené à deux personnages en couple. L’alchimie est notoirement difficile dans tout divertissement, dit Nelson. Selon lui, les réactions au sein de l’équipe montrent que cela fonctionne.
Quelle part du personnage revient au joueur
Nelson se sert de Red Dead Redemption 2 pour expliquer une idée que Rockstar pousse plus loin dans GTA VI. La question est de savoir quelle part d’un personnage est le personnage, et quelle part est le joueur.
Certains joueurs ne comprenaient pas pourquoi Arthur Morgan continuait à suivre Dutch. Ce n’est pas eux que Dutch avait sauvés à quinze ans, c’était Arthur. Rockstar a alors ajouté que seul Dutch savait où se trouvait l’argent de la bande. Cela donnait aux joueurs une raison personnelle.
Beaucoup de bonnes actions d’Arthur étaient d’abord obligatoires, dit Nelson. Rockstar les a rendues facultatives, pour que les joueurs qui les choisissaient vivent sa rédemption comme la leur. Certaines répliques d’Arthur dans les cinématiques changent aussi selon l’honneur du joueur.
GTA VI poursuit dans cette voie, selon Nelson. Jason et Lucia veulent au départ donner une chance à leur relation. Jouer ensemble les missions de l’histoire ne suffira peut-être pas à les garder ensemble.
La relation et l’histoire
Les joueurs qui ne gardent pas Jason et Lucia ensemble les verront tout de même collaborer pendant la majeure partie de l’histoire, dit Nelson. Leur situation les y oblige. À tout le moins, ils restent complices.
Nelson ne veut pas en dire plus, pour ne rien dévoiler. Il ne voit aucun avantage de gameplay à la romance. Le soin apporté à la relation influence en revanche le déroulement de leur histoire, dit-il.
L’intimité physique est une grande partie d’une relation et doit être bien faite, selon Nelson. L’équipe continue d’itérer jusqu’à ce que cela sonne juste, et veut éviter la caricature. À quoi cela ressemble dans le jeu, il ne le montre pas.
Dans GTA V, trois personnages vivaient des vies séparées, dit Nelson. Dans GTA VI, les joueurs se demandent souvent où est l’autre, comme dans la vraie vie. Jouer les deux ensemble donne le sentiment de veiller sur eux comme un tout, dit-il. Rockstar ne le savait pas en commençant.
Petits choix et grands choix
L’histoire contient beaucoup de choix, grands et petits, dit Nelson. Les petits s’additionnent. Certains grands comptent beaucoup au moment où ils sont faits. Combien de fins il y a, il ne le dit pas.
Les changements apportés à une ville, comme la scierie de Red Dead Redemption 2, jouent un rôle plus modeste dans GTA VI. Ils ne sont pas une aussi grande partie de l’histoire, selon Nelson. Les joueurs peuvent en revanche braquer à peu près tout, comme un magasin qui vend des casques audio.
Où commence un GTA
Le choix figurait en bonne place sur le tableau blanc proverbial, dit Nelson. La satire n’est pas la première chose à laquelle pense Rockstar. Le cadre vient d’abord : Miami et la Floride, devenues Vice City et Leonida.
Ensuite, l’équipe s’y rend et rencontre autant de gens que possible. Viennent alors les expériences, les lieux et les personnes que le joueur doit rencontrer, et un groupe de personnages pour porter le tout. Ce n’est qu’après que l’équipe regarde ce qu’il faut améliorer.
Deux choses ressortaient pour GTA VI, dit Nelson : le choix, et relier qui le joueur est dans l’histoire à qui il est dans le monde ouvert.
Pas d’argot à la mode
Comme le développement dure longtemps, Rockstar ne saute pas sur l’actualité, dit Nelson. Les questions politiques très précises et les mèmes vieillissent vite. Les thèmes plus larges se prêtent bien à la satire.
Les personnages évitent aussi l’argot très actuel, selon Nelson. Jason et Lucia ont un certain âge, mais ils doivent paraître un peu intemporels. Rupert Humphries, senior vice president of narrative, a dit quelque chose de semblable dans LOVE magazine plus tôt cette semaine.
Le passé de Jason et Lucia n’est raconté qu’en partie dans le jeu, dit Nelson. Une partie est dite clairement, une autre seulement suggérée. L’équipe a laissé de la place à l’interprétation exprès, pour que les joueurs s’attachent plus facilement à eux.
Petits détails de la démo
- Lucia se cache dans une supérette et achète une casquette et du chewing-gum, pendant qu’un policier passe dehors.
- Une croix jaune signale une personne assommée qui ne se relèvera pas.
- L’adrénaline aide à échapper à la police.
- Acheter et porter une nouvelle tenue dans un magasin efface toute la chaleur policière.
- Chaque arme achetée se trouve toujours à l’arrière du véhicule personnel.
- Jason et Lucia peuvent faire du sport ensemble, et les statistiques des deux montent en même temps.
- Les joueurs peuvent monter dans la benne avec l’homme qui donne des conseils juridiques.
- Maintenir la croix directionnelle vers le bas place un point de passage.
- Une voiture abîmée peut être réparée avant la livraison, car le receleur la paie moins cher. Le scanner indique aussi ce que paierait un Pay ‘n’ Spray.
- La démo a commencé à la petite maison de Jason, et en 30 minutes Nelson n’a pas atteint la plage.
Ce que l’aperçu d’août montrait déjà
Une grande partie du gameplay de la démo était déjà connue grâce à l’aperçu d’août. Le site n’a jamais écrit sur cet aperçu, les points principaux sont donc ci-dessous, tels que Nelson les explique dans l’entretien complet.
La police
La police n’apprend un crime que si quelqu’un le voit ou si une alarme se déclenche. L’endroit devient alors une zone chaude sur la carte. Une étoile se sème facilement, et le central sait très précisément ce qui s’est passé, dit Nelson.
La police retient ce que le joueur porte et conduit, et sait qu’elle cherche un couple. Une casquette et des lunettes ne suffisent pas, une nouvelle tenue oui. Des vêtements de rechange peuvent rester dans le coffre. Une autre voiture et se séparer aident aussi.
Des étoiles blanches creuses signifient que la police ne sait pas qui est le joueur. Les ruelles étroites et la fuite à pied sont souvent la meilleure issue avec trois étoiles en ville. Celui qui se fait arrêter voit Busted et réapparaît, comme dans les jeux précédents.
Le Criminal Profile
Le Criminal Profile suit le type de criminels que sont Jason et Lucia. Il diffère de l’honneur de Red Dead Redemption 2, dit Nelson. Ce qu’une mission ou un braquage exige est permis. Une violence inutile, encore et encore, peut pousser le profil dans une certaine direction.
Cela peut influencer la réaction du monde et le déroulement de l’histoire. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer, selon Nelson. La relation entre Jason et Lucia est un système à part.
Voler des voitures
Toutes les voitures garées ne peuvent pas être volées tout de suite. Certaines demandent des outils qui arrivent plus tard dans l’histoire, comme un slim jim ou un cloneur de clés. Braquer un conducteur fonctionne toujours.
Un scanner sur le téléphone indique si une voiture est verrouillée, si elle a une alarme ou un traceur, et ce qu’elle vaut. Avec un traceur avancé, la voiture doit garder sa vitesse, sinon la police la retrouve. Les rues sont plus étroites et plus réalistes en échelle qu’avant, dit Nelson.
Argent et braquages
L’argent compte plus que dans les GTA précédents, selon Nelson. Certaines parties de l’histoire demandent d’abord de gagner de l’argent. Magasins, banques et officines de prêts sur salaire peuvent être braqués, seul ou à deux.

Un coffre peut être dynamité, mais cela abîme une partie du butin. Le code peut aussi être trouvé dans le bâtiment. Le butin, comme les bijoux, va chez un receleur. Un receleur a donné à Jason et Lucia le code de la fourrière de la démo.
La vie quotidienne à Leonida
Jason et Lucia peuvent s’envoyer des messages et s’appeler à tout moment. Ignorer un message peut un peu nuire à la relation. En maintenant R2, ils se tiennent la main, et ils se tiennent la porte.
À la maison, les cheveux ne peuvent que raccourcir. Les nouvelles coiffures viennent des salons et des barbiers, chacun avec ses styles propres. Manger donne un gros bonus de santé, trop manger fait grossir et la salle de sport donne du muscle.
Ryde Me, la version d’Uber dans le jeu, sert de voyage rapide, avec une discussion avec les autres passagers. Snapmatic sert à parcourir et à suivre, pas à publier, puisque les deux sont en fuite. Il y a plus de publicités à la radio et à la télévision que jamais.
Focus fonctionne comme Eagle Eye dans Red Dead Redemption 2 et montre des objets et la police. Les animaux peuvent être étudiés, comme une collection. Les gens remarquent quand quelqu’un les écoute ou les suit, et peuvent devenir agressifs. Lucia se joint toujours à une bagarre de Jason, et inversement.
Les missions
La fuite de la tour d’habitation dans la présentation prolongée a plusieurs itinéraires. Dans la mission avec Raul, le joueur tire d’abord pendant que Lucia conduit, puis prend le volant. Un chemin de sortie de la poursuite est suggéré, mais il n’est pas obligatoire.
Le bracelet électronique de Lucia fait partie de l’histoire et de la façon dont Jason et Lucia se retrouvent, dit Nelson. Il n’en explique pas plus.
Ce qui n’est toujours pas connu
- À qui appartient la planque de la démo.
- Ce qui se passe quand la relation de Jason et Lucia se brise. Nelson n’a pas voulu en dire plus.
- Comment le jeu montre l’intimité physique.
- Jusqu’où le Criminal Profile change l’histoire.
- Combien de fins il y a.
- Ce que le bracelet électronique de Lucia signifie pour l’histoire.
- La taille de la nouvelle équipe de Los Angeles, et le nombre de personnes qui travaillent sur le jeu.
- Ce qui a changé dans le jeu depuis la démo de juillet.
Grand Theft Auto VI sort le 19 novembre sur PlayStation 5 et Xbox Series X et S.
Source : IGN