
IGN publiceert het volledige GTA VI-interview met Rob Nelson
IGN heeft het volledige interview met Rob Nelson gepubliceerd, co-studiohoofd van Rockstar North. Hij speelde in juli 30 minuten van Grand Theft Auto VI voor de site. Grote delen van het gesprek waren nog nooit verschenen.
IGN bezocht Rockstar North in juli en zag Nelson de game live spelen. Rachel Weber, hoofd redactionele ontwikkeling bij IGN, schreef in augustus een preview, na de uitgebreide blik op Netflix. Die preview bracht de hoofdpunten. Het volledige transcript bleef liggen tot 7 oktober.
De demo volgde geen vast script, schrijft Weber. Verschillende dingen liepen anders dan gepland, en Nelson praatte terwijl hij speelde. Het gesprek volgt daardoor vaak wat er op het scherm gebeurde.
Hieronder eerst wat nieuw is in het volledige interview. Daarna volgt wat de preview van augustus al liet zien, en ten slotte wat nog niet bekend is.
Een safehouse van iemand anders
Het safehouse in de demo is niet het huis van Jason en Lucia, zegt Nelson. De twee logeren in het huis van iemand anders. Van wie dat huis is, zegt hij niet.
Volgens Nelson staan de safehouses dichter bij de kampen van Red Dead Redemption 2 dan bij de safehouses van welke eerdere GTA ook. Dat geldt voor hoe interactief ze zijn en voor hoeveel ze als een thuis aanvoelen.
Aan het begin van de demo heeft Jason langer haar dan in de trailers, merkt IGN op. Hij pakt een drankje uit de koelkast en neemt een romannetje van een tafel.
Jason heeft zijn eigen dagindeling, zegt Nelson. Wie naar hem overschakelt, vindt hem soms in het safehouse en soms ergens op pad. In de demo bleek hij onder de douche te staan.
Een nieuw schrijversteam in Los Angeles
Voor de gesprekken van voorbijgangers bouwde Rockstar een volledig nieuw team van schrijvers, regisseurs en producenten in Los Angeles, zegt Nelson. De game vroeg meer diepgang en variatie in die dialogen dan de studio vroeger kon maken.
Iedereen in de technische, animatie-, design- en schrijfteams moest een student van menselijk gedrag worden, volgens Nelson. Ze bestudeerden hoe een gesprek op- en afgaat als je langs twee mensen loopt. Hoe groot het team in Los Angeles is, zegt hij niet.
Animaties die bij elk lichaam passen
Eerdere games konden niet zoveel verschillende lichaamstypes tonen, legt Nelson uit. Verschillende lichamen moesten één set animaties delen. Een kleine en een lange persoon sloten dan niet op elkaar aan als ze vochten of in een auto zaten.
Voor GTA VI bouwde het team een systeem dat die animaties ter plekke aanpast. Nelson koppelt het aan het geheugen van de huidige consoles. De game is van bij het begin voor deze generatie ontwikkeld.
Niemand kent de hele game
De game is zo groot dat Nelson betwijfelt of iemand in het team hem helemaal kent. Er komt nog geregeld nieuwe dialoog in de build.
Tijdens de demo stelde Jason voor om een depot van de politie te beroven, toen het koppel er langsreed. Nelson had die zin zelf nog nooit gehoord. Hij liet zijn plan om een pandjeshuis te overvallen varen en ging voor de auto.
Het team is in omvang verdubbeld, deels door de dichtheid van de wereld, zegt Nelson. Cijfers geeft hij niet. In juli was de game nog niet af, volgens Nelson. Het team zou elk moment dat het kon krijgen gebruiken om te polijsten.
De partner aan het stuur
Jason of Lucia kan rijden terwijl de speler vanaf de andere stoel schiet. Als het echt lukt, kan het aanvoelen als een geregisseerde missie, zegt Nelson. Hij noemt dat helemaal nieuw voor Rockstar.
Hij geeft twee voorbeelden. Wie de banden van de voorste politieauto kapot schiet, kan die laten kantelen en de auto’s erachter blokkeren. De partner kan ook op het laatste moment een trein voor zijn en de achtervolging zo afsnijden.
Vier personages lagen op tafel
Na GTA V besprak het team hoe het drie speelbare personages kon opvolgen, zegt Nelson. Een van de ideeën was vier. De zorg was dat spelers te weinig tijd met elk van hen zouden krijgen, en zich er dus minder mee verbonden zouden voelen.
Dat leidde tot twee personages in een relatie. Chemie is berucht moeilijk in elke vorm van entertainment, zegt Nelson. Volgens hem tonen de reacties binnen het team dat het werkt.
Hoeveel van het personage de speler is
Nelson gebruikt Red Dead Redemption 2 om een idee uit te leggen dat Rockstar in GTA VI verder doortrekt. De vraag is hoeveel van een personage het personage is, en hoeveel de speler.
Sommige spelers begrepen niet waarom Arthur Morgan Dutch bleef volgen. Zij waren op hun vijftiende niet door Dutch gered, Arthur wel. Rockstar voegde daarop toe dat alleen Dutch wist waar het geld van de bende was. Dat gaf spelers een eigen reden.
Veel goede daden van Arthur waren eerst verplicht, zegt Nelson. Rockstar maakte ze optioneel, zodat spelers die ervoor kozen zijn verlossing als hun eigen zouden voelen. Sommige zinnen van Arthur in de tussenfilmpjes veranderen ook met de eer van de speler.
GTA VI gaat verder op die weg, volgens Nelson. Jason en Lucia willen hun relatie in het begin een kans geven. Samen de verhaalmissies spelen is misschien niet genoeg om ze bij elkaar te houden.
De relatie en het verhaal
Spelers die Jason en Lucia niet bij elkaar houden, zien hen toch het grootste deel van het verhaal samenwerken, zegt Nelson. Hun omstandigheden dwingen hen daartoe. Op zijn minst blijven ze partners in crime.
Meer wil Nelson niet zeggen, om niets te verklappen. Een voordeel in de gameplay van een romance kan hij niet bedenken. Of de relatie verzorgd is, heeft wel invloed op hoe hun verhaal verloopt, zegt hij.
Lichamelijke intimiteit is een groot deel van een relatie en moet goed gebeuren, volgens Nelson. Het team blijft eraan schaven tot het goed voelt, en wil een karikatuur vermijden. Hoe het er in de game uitziet, toont hij niet.
In GTA V leefden drie personages gescheiden levens, zegt Nelson. In GTA VI vragen spelers zich vaak af waar de ander is, zoals in het echte leven. De twee samen spelen voelt als zorgen voor hen als eenheid, zegt hij. Rockstar wist niet dat het zo zou uitdraaien toen het begon.
Kleine keuzes en grote keuzes
Het verhaal heeft veel keuzes, grote en kleine, zegt Nelson. De kleine tellen op. Sommige grote betekenen veel op het moment dat ze gemaakt worden. Hoeveel eindes er zijn, zegt hij niet.
Veranderingen aan een stad, zoals de houtzagerij in Red Dead Redemption 2, spelen een kleinere rol in GTA VI. Ze zijn niet zo’n groot deel van het verhaal, volgens Nelson. Spelers kunnen wel zowat alles beroven, zoals een winkel die koptelefoons verkoopt.
Waar een GTA begint
Keuze stond groot op het spreekwoordelijke whiteboard, zegt Nelson. Satire is niet het eerste waar Rockstar aan denkt. Eerst komt de plek: Miami en Florida, die Vice City en Leonida werden.
Daarna reist het team erheen en ontmoet het zoveel mogelijk mensen. Dan volgen de ervaringen, plekken en mensen die de speler moet tegenkomen, en een groep personages die dat draagt. Pas dan kijkt het team naar wat beter kan.
Twee dingen sprongen eruit voor GTA VI, zegt Nelson: keuze, en wie de speler is in het verhaal verbinden met wie de speler is in de open wereld.
Geen actuele straattaal
Omdat de ontwikkeling zo lang duurt, springt Rockstar niet op de actualiteit, zegt Nelson. Heel specifieke politieke kwesties en memes verouderen snel. Bredere thema’s lenen zich wel voor satire.
De personages vermijden ook heel hedendaagse straattaal, volgens Nelson. Jason en Lucia hebben een bepaalde leeftijd, maar ze moeten enigszins tijdloos aanvoelen. Rupert Humphries, senior vice president of narrative, zei eerder deze week iets gelijkaardigs in LOVE magazine.
De achtergrondverhalen van Jason en Lucia worden in de game maar gedeeltelijk verteld, zegt Nelson. Een deel wordt uitgesproken, een deel alleen aangestipt. Het team liet bewust ruimte voor interpretatie, zodat spelers zich makkelijker met hen verbinden.
Kleinere details uit de demo
- Lucia verstopt zich in een buurtwinkel en koopt een pet en kauwgom, terwijl buiten een agent voorbijloopt.
- Een geel kruis markeert iemand die knock-out is en niet meer opstaat.
- Adrenaline helpt om aan de politie te ontsnappen.
- Een nieuwe outfit kopen en aantrekken in een winkel haalt alle heat weg.
- Elk gekocht wapen ligt altijd achter in het persoonlijke voertuig.
- Jason en Lucia kunnen samen sporten, en dan gaan de stats van allebei tegelijk omhoog.
- Spelers kunnen bij de man die juridisch advies geeft in de container kruipen.
- Wie op de D-pad naar beneden ingedrukt houdt, zet een waypoint.
- Een beschadigde auto kan voor de levering hersteld worden, want de heler betaalt er minder voor. De scanner toont ook wat een Pay ‘n’ Spray zou betalen.
- De demo begon bij het kleine huis van Jason, en in 30 minuten haalde Nelson het strand niet.
Wat de preview van augustus al liet zien
Veel van de gameplay in de demo was al bekend uit de preview van augustus. De site schreef nooit over die preview, dus de hoofdpunten staan hieronder, zoals Nelson ze uitlegt in het volledige interview.
De politie
De politie weet pas van een misdaad als iemand het ziet of als er een alarm afgaat. De plek wordt dan een hete zone op de kaart. Eén ster is makkelijk af te schudden, en de meldkamer weet heel precies wat er gebeurde, zegt Nelson.
De politie onthoudt wat de speler draagt en rijdt, en weet dat ze een koppel zoekt. Een pet en een bril volstaan niet, een nieuwe outfit wel. Reservekleren kunnen in de kofferbak liggen. Een andere auto en uit elkaar gaan helpen ook.
Holle witte sterren betekenen dat de politie niet weet wie de speler is. Smalle steegjes en te voet vluchten zijn vaak de beste uitweg bij drie sterren in de stad. Wie gearresteerd wordt, ziet Busted en begint opnieuw, zoals in eerdere games.
Het Criminal Profile
Het Criminal Profile houdt bij wat voor crimineel Jason en Lucia zijn. Het verschilt van de eer in Red Dead Redemption 2, zegt Nelson. Wat een missie of een overval vraagt, mag gewoon. Onnodig geweld, keer op keer, kan het profiel een bepaalde kant op duwen.
Dat kan invloed hebben op hoe de wereld reageert en hoe het verhaal verloopt. Er is geen goede of foute manier van spelen, volgens Nelson. De relatie tussen Jason en Lucia is een apart systeem.
Auto’s stelen
Niet elke geparkeerde auto kan meteen gestolen worden. Sommige vragen gereedschap dat pas later in het verhaal komt, zoals een slim jim of een sleutelkloner. Een bestuurder uit zijn auto zetten lukt altijd.
Een scanner op de telefoon toont of een auto op slot is, een alarm of een tracker heeft, en wat hij waard is. Met een geavanceerde tracker moet de auto snelheid houden, anders vindt de politie hem. De straten zijn smaller en realistischer van schaal dan vroeger, zegt Nelson.
Geld en overvallen
Geld telt zwaarder dan in eerdere GTA’s, volgens Nelson. Voor sommige delen van het verhaal moeten spelers eerst geld verdienen. Winkels, banken en flitskredietzaken kunnen overvallen worden, alleen of samen.

Een kluis kan opengeblazen worden, maar dat beschadigt een deel van de buit. De code kan ook in het gebouw gevonden worden. Buit zoals juwelen gaat naar een heler. Een heler gaf Jason en Lucia de code van het depot uit de demo.
Het dagelijkse leven in Leonida
Jason en Lucia kunnen elkaar op elk moment sms’en en bellen. Een bericht negeren kan de relatie een beetje schaden. Met R2 ingedrukt houden ze elkaars hand vast, en ze houden de deur voor elkaar open.
Thuis kan het haar alleen korter. Nieuwe kapsels komen van kappers en barbiers, elk met eigen kenmerkende stijlen. Eten geeft een flinke boost aan de gezondheid, te veel eten maakt zwaarder en de sportschool geeft spieren.
Ryde Me, de versie van Uber in de game, werkt als snel reizen, met een babbel met de andere passagiers. Snapmatic is er om te bladeren en te volgen, niet om te posten, want de twee zijn op de vlucht. Er zijn meer radio- en tv-reclames dan ooit.
Focus werkt zoals Eagle Eye in Red Dead Redemption 2 en toont dingen en politie. Dieren kunnen bestudeerd worden, als verzameling. Mensen merken het als iemand meeluistert of hen volgt, en kunnen agressief worden. Lucia doet altijd mee in een gevecht van Jason, en omgekeerd.
Missies
De ontsnapping uit de woontoren in de uitgebreide blik heeft meerdere routes. In de missie met Raul schiet de speler eerst terwijl Lucia rijdt, en neemt daarna het stuur over. Er is een voorgestelde weg uit de achtervolging, maar die is niet verplicht.
De enkelband van Lucia is deel van het verhaal en van hoe Jason en Lucia samenkomen, zegt Nelson. Meer legt hij niet uit.
Wat nog niet bekend is
- Van wie het safehouse in de demo is.
- Wat er gebeurt als de relatie van Jason en Lucia stukloopt. Nelson wilde er niet meer over zeggen.
- Hoe de game lichamelijke intimiteit toont.
- Hoe ver het Criminal Profile het verhaal verandert.
- Hoeveel eindes er zijn.
- Wat de enkelband van Lucia betekent voor het verhaal.
- Hoe groot het nieuwe team in Los Angeles is, en hoeveel mensen aan de game werken.
- Wat er sinds de demo van juli aan de game veranderd is.
Grand Theft Auto VI verschijnt op 19 november voor PlayStation 5 en Xbox Series X en S.
Bron: IGN