
IGN pubblica l'intervista completa su GTA VI con Rob Nelson
IGN ha pubblicato l’intervista completa con Rob Nelson, co-direttore dello studio Rockstar North. A luglio ha giocato 30 minuti di Grand Theft Auto VI per il sito. Gran parte della conversazione non era mai stata pubblicata.
IGN ha visitato Rockstar North a luglio e ha visto Nelson giocare dal vivo. Rachel Weber, responsabile dello sviluppo editoriale di IGN, ha scritto un’anteprima ad agosto, dopo lo sguardo esteso su Netflix. Quell’anteprima riportava i punti principali. La trascrizione completa è rimasta inedita fino al 7 ottobre.
La demo non seguiva un copione fisso, scrive Weber. Diverse cose sono andate diversamente dal previsto, e Nelson parlava mentre giocava. La conversazione segue quindi spesso ciò che accadeva sullo schermo.
Qui sotto c’è prima ciò che è nuovo nell’intervista completa. Poi ciò che l’anteprima di agosto mostrava già, e infine ciò che non si sa ancora.
Un rifugio che appartiene a qualcun altro
Il rifugio della demo non è la casa di Jason e Lucia, dice Nelson. I due alloggiano a casa di qualcun altro. Di chi sia la casa, non lo dice.
Secondo Nelson, i rifugi sono più vicini agli accampamenti di Red Dead Redemption 2 che ai rifugi di qualsiasi GTA precedente. Questo vale per quanto sono interattivi e per quanto sembrano una casa.
All’inizio della demo, Jason ha i capelli più lunghi che nei trailer, nota IGN. Prende una bibita dal frigo e raccoglie un romanzo rosa da un tavolo.
Jason ha una sua routine, dice Nelson. Quando il giocatore passa a lui, a volte è nel rifugio e a volte fuori per conto suo. Nella demo si è scoperto che era sotto la doccia.
Un nuovo team di sceneggiatori a Los Angeles
Per le conversazioni dei passanti, Rockstar ha formato un team del tutto nuovo di sceneggiatori, registi e produttori a Los Angeles, dice Nelson. Il gioco richiedeva in quei dialoghi più profondità e varietà di quanta lo studio potesse produrre prima.
Tutti i team tecnici, di animazione, di design e di scrittura sono dovuti diventare studenti del comportamento umano, secondo Nelson. Hanno studiato come una conversazione sale e scende quando si passa accanto a due persone. Quanto sia grande il team di Los Angeles, non lo dice.
Animazioni adatte a ogni corpo
I giochi precedenti non potevano mostrare così tanti tipi di corpo, spiega Nelson. Corpi diversi dovevano condividere un unico set di animazioni. Una persona bassa e una alta allora non combaciavano quando lottavano o sedevano in auto.
Per GTA VI, il team ha costruito un sistema che adatta quelle animazioni al volo. Nelson lo collega alla memoria delle console attuali. Il gioco è stato sviluppato per questa generazione fin dall’inizio.
Nessuno conosce tutto il gioco
Il gioco è così grande che Nelson dubita che qualcuno nel team lo conosca tutto. Nuovi dialoghi arrivano ancora regolarmente nella build.
Durante la demo, Jason ha proposto di svaligiare un deposito della polizia mentre la coppia ci passava davanti. Nelson non aveva mai sentito quella battuta. Ha lasciato perdere il piano di rapinare un banco dei pegni ed è andato a prendere l’auto.
Il team è raddoppiato, in parte per la densità del mondo, dice Nelson. Non dà numeri. A luglio il gioco non era ancora finito, secondo Nelson. Il team avrebbe usato ogni momento disponibile per la rifinitura.
Il partner al volante
Jason o Lucia può guidare mentre il giocatore spara dall’altro sedile. Quando funziona davvero, può sembrare una missione scriptata, dice Nelson. Lo definisce del tutto nuovo per Rockstar.
Fa due esempi. Bucare le gomme della prima auto della polizia può farla ribaltare e bloccare le auto dietro. Il partner può anche passare davanti a un treno all’ultimo secondo e tagliare fuori l’inseguimento.
Quattro personaggi erano sul tavolo
Dopo GTA V, il team ha discusso di come dare seguito a tre personaggi giocabili, dice Nelson. Una delle idee era quattro. Il timore era che i giocatori passassero troppo poco tempo con ciascuno, e si sentissero quindi meno legati a loro.
Questo ha portato a due personaggi in una relazione. L’alchimia è notoriamente difficile in qualsiasi forma di intrattenimento, dice Nelson. Secondo lui, le reazioni all’interno del team mostrano che funziona.
Quanto del personaggio è il giocatore
Nelson usa Red Dead Redemption 2 per spiegare un’idea che Rockstar porta più avanti in GTA VI. La domanda è quanto di un personaggio sia il personaggio, e quanto il giocatore.
Alcuni giocatori non capivano perché Arthur Morgan continuasse a seguire Dutch. Non erano stati loro a essere salvati da Dutch a quindici anni, ma Arthur. Rockstar ha quindi aggiunto che solo Dutch sapeva dove fossero i soldi della banda. Questo dava ai giocatori un motivo proprio.
Molte buone azioni di Arthur all’inizio erano obbligatorie, dice Nelson. Rockstar le ha rese facoltative, perché chi le sceglieva sentisse la sua redenzione come propria. Alcune battute di Arthur nelle scene d’intermezzo cambiano anche in base all’onore del giocatore.
GTA VI prosegue su questa strada, secondo Nelson. All’inizio Jason e Lucia vogliono dare una possibilità alla loro relazione. Giocare insieme le missioni della storia potrebbe non bastare a tenerli uniti.
La relazione e la storia
I giocatori che non tengono uniti Jason e Lucia li vedranno comunque collaborare per gran parte della storia, dice Nelson. Le loro circostanze li costringono. Come minimo, restano complici.
Nelson non vuole dire di più, per non rovinare nulla. Non gli viene in mente alcun vantaggio di gameplay legato alla storia d’amore. La cura della relazione influisce invece su come si svolge la loro storia, dice.
L’intimità fisica è una parte importante di una relazione e va fatta bene, secondo Nelson. Il team continua a lavorarci finché non sembra giusta, e vuole evitare la caricatura. Come appare nel gioco, non lo mostra.
In GTA V, tre personaggi vivevano vite separate, dice Nelson. In GTA VI, i giocatori si chiedono spesso dove sia l’altro, come nella vita reale. Giocare i due insieme dà la sensazione di prendersi cura di loro come coppia, dice. Rockstar non lo sapeva quando ha cominciato.
Piccole e grandi scelte
La storia ha molte scelte, grandi e piccole, dice Nelson. Quelle piccole si sommano. Alcune grandi contano molto nel momento in cui vengono fatte. Quanti finali ci siano, non lo dice.
I cambiamenti in una città, come la segheria di Red Dead Redemption 2, hanno un ruolo minore in GTA VI. Non sono una parte così grande della storia, secondo Nelson. In compenso i giocatori possono rapinare quasi tutto, come un negozio che vende cuffie.
Da dove parte un GTA
La scelta era in primo piano sulla proverbiale lavagna, dice Nelson. La satira non è la prima cosa a cui pensa Rockstar. Prima viene l’ambientazione: Miami e la Florida, diventate Vice City e Leonida.
Poi il team ci va e incontra quante più persone possibile. Seguono le esperienze, i luoghi e le persone che il giocatore deve incontrare, e un gruppo di personaggi che regga il tutto. Solo dopo il team guarda cosa migliorare.
Due cose sono emerse per GTA VI, dice Nelson: la scelta, e collegare chi è il giocatore nella storia con chi è nel mondo aperto.
Niente gergo di moda
Poiché lo sviluppo dura così tanto, Rockstar non si butta sull’attualità, dice Nelson. Le questioni politiche molto specifiche e i meme invecchiano in fretta. I temi più ampi si prestano invece alla satira.
Anche i personaggi evitano il gergo molto attuale, secondo Nelson. Jason e Lucia hanno una certa età, ma devono sembrare in qualche modo senza tempo. Rupert Humphries, senior vice president of narrative, ha detto qualcosa di simile su LOVE magazine all’inizio di questa settimana.
Il passato di Jason e Lucia è raccontato solo in parte nel gioco, dice Nelson. Una parte viene detta apertamente, un’altra solo accennata. Il team ha lasciato spazio all’interpretazione di proposito, così che i giocatori possano legarsi a loro più facilmente.
Dettagli minori dalla demo
- Lucia si nasconde in un minimarket e compra un cappellino e una gomma da masticare, mentre fuori passa un agente.
- Una croce gialla segnala una persona tramortita che non si rialzerà.
- L’adrenalina aiuta a sfuggire alla polizia.
- Comprare e indossare un nuovo outfit in un negozio cancella tutta l’attenzione della polizia.
- Ogni arma acquistata si trova sempre nel retro del veicolo personale.
- Jason e Lucia possono allenarsi insieme, e le statistiche di entrambi salgono allo stesso tempo.
- I giocatori possono entrare nel cassonetto con l’uomo che dà consigli legali.
- Tenendo premuto giù sulla croce direzionale si imposta un waypoint.
- Un’auto danneggiata può essere riparata prima della consegna, perché il ricettatore la paga meno. Lo scanner mostra anche quanto pagherebbe un Pay ‘n’ Spray.
- La demo è partita dalla casetta di Jason, e in 30 minuti Nelson non è arrivato alla spiaggia.
Cosa mostrava già l’anteprima di agosto
Gran parte del gameplay della demo era già nota dall’anteprima di agosto. Il sito non ha mai scritto di quell’anteprima, quindi i punti principali sono qui sotto, come li spiega Nelson nell’intervista completa.
La polizia
La polizia viene a sapere di un crimine solo se qualcuno lo vede o se scatta un allarme. Il luogo diventa allora una zona calda sulla mappa. Una stella si semina facilmente, e la centrale sa con grande precisione cosa è successo, dice Nelson.
La polizia ricorda cosa indossa e guida il giocatore, e sa di cercare una coppia. Un cappellino e degli occhiali non bastano, un nuovo outfit sì. Si possono tenere vestiti di ricambio nel bagagliaio. Anche un’altra auto e separarsi aiutano.
Le stelle bianche vuote significano che la polizia non sa chi sia il giocatore. I vicoli stretti e la fuga a piedi sono spesso la via d’uscita migliore con tre stelle in città. Chi viene arrestato vede Busted e ricompare, come nei giochi precedenti.
Il Criminal Profile
Il Criminal Profile registra che tipo di criminali sono Jason e Lucia. È diverso dall’onore di Red Dead Redemption 2, dice Nelson. Ciò che una missione o una rapina richiede è consentito. La violenza inutile, ripetuta più volte, può spingere il profilo in una certa direzione.
Questo può influire su come reagisce il mondo e su come si svolge la storia. Non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, secondo Nelson. La relazione tra Jason e Lucia è un sistema separato.
Rubare auto
Non tutte le auto parcheggiate si possono rubare subito. Alcune richiedono attrezzi che arrivano più avanti nella storia, come uno slim jim o un clonatore di chiavi. Strappare un’auto al conducente funziona sempre.
Uno scanner sul telefono mostra se un’auto è chiusa, se ha un allarme o un localizzatore, e quanto vale. Con un localizzatore avanzato, l’auto deve mantenere la velocità, altrimenti la polizia la trova. Le strade sono più strette e di scala più realistica di prima, dice Nelson.
Soldi e rapine
I soldi contano più che nei GTA precedenti, secondo Nelson. Alcune parti della storia richiedono prima di guadagnare denaro. Negozi, banche e agenzie di prestiti rapidi si possono rapinare, da soli o insieme.

Una cassaforte si può far saltare, ma così si rovina parte del bottino. Il codice si può anche trovare nell’edificio. Il bottino, come i gioielli, va a un ricettatore. Un ricettatore ha dato a Jason e Lucia il codice del deposito della demo.
La vita quotidiana a Leonida
Jason e Lucia possono scriversi e chiamarsi in qualsiasi momento. Ignorare un messaggio può danneggiare un po’ la relazione. Tenendo premuto R2 si tengono per mano, e si tengono la porta a vicenda.
A casa i capelli si possono solo accorciare. Le nuove acconciature arrivano da parrucchieri e barbieri, ognuno con stili propri. Mangiare dà un forte aumento di salute, mangiare troppo fa ingrassare e la palestra fa crescere i muscoli.
Ryde Me, la versione di Uber nel gioco, funziona come viaggio rapido, con una chiacchierata con gli altri passeggeri. Snapmatic serve per sfogliare e seguire, non per pubblicare, perché i due sono in fuga. Ci sono più pubblicità radio e TV che mai.
Focus funziona come Eagle Eye in Red Dead Redemption 2 e mostra oggetti e polizia. Gli animali si possono studiare, come una collezione. Le persone notano quando qualcuno le ascolta di nascosto o le segue, e possono diventare aggressive. Lucia si unisce sempre a una rissa di Jason, e viceversa.
Le missioni
La fuga dal palazzone nello sguardo esteso ha più percorsi. Nella missione con Raul, il giocatore prima spara mentre Lucia guida, poi prende il volante. C’è una via d’uscita consigliata dall’inseguimento, ma non è obbligatoria.
Il braccialetto elettronico alla caviglia di Lucia fa parte della storia e di come Jason e Lucia si ritrovano insieme, dice Nelson. Non spiega altro.
Cosa non si sa ancora
- Di chi sia il rifugio della demo.
- Cosa succede quando la relazione tra Jason e Lucia va in pezzi. Nelson non ha voluto dire di più.
- Come il gioco mostra l’intimità fisica.
- Fino a che punto il Criminal Profile cambia la storia.
- Quanti finali ci sono.
- Cosa significa per la storia il braccialetto alla caviglia di Lucia.
- Quanto è grande il nuovo team di Los Angeles, e quante persone lavorano al gioco.
- Cosa è cambiato nel gioco dalla demo di luglio.
Grand Theft Auto VI esce il 19 novembre per PlayStation 5 e Xbox Series X e S.
Fonte: IGN